Trabalhos orientados por pesquisador do CeMEAI são premiados no CBIE 2017
Este é o terceiro ano consecutivo que Seiji Isotani e seus alunos recebem reconhecimento
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O prêmio de melhor artigo do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE) e segundo lugar no Concurso de Teses, Dissertações e TCCs em Informática na Educação, ambos trabalhos orientados pelo pesquisador do CEPID-CeMEAI, Seiji Isotani, foram reconhecidos no Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE), realizado entre os dias 30 de outubro e 02 de novembro, na Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) em Recife, Pernambuco.
O CBIE é um evento anual da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), que reúne mais de mil e quinhentos participantes, que busca promover e incentivar troca de experiências entre as comunidades científica, profissional, governamental e empresarial na área de Informática na Educação.
O trabalho "Dados abertos educacionais no Brasil e sua preparação para os dados abertos na web", desenvolvido por Bruno Penteado (aluno de doutorado em Computação do ICMC/USP), Seiji Isotani (membro do CeMEAI e Professor do ICMC/USP) e Ig I. Bittencourt (Professor da UFAL) ganhou o Prêmio de Melhor Artigo do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (Trilha 2: Aspectos Teóricos, Metodológicos e Tecnológicos na construção de Ambientes e Sistemas Computacionais para Ensino/Aprendizagem). Das 800 submissões de trabalhos no evento, 170 foram aceitos e apenas um artigo por trilha foi premiado.
A dissertação da aluna Kamila Katayama Lyra, também orientada por Seiji, com o título "Impacto do uso de infográficos como materiais de aprendizagem e suas correlações com satisfação, estilos de aprendizagem e complexidade visual" recebeu o prêmio de 2º lugar na categoria Mestrado do Concurso Alexandre Direne de Teses, Dissertações e TCCs em Informática na Educação. No total, foram mais de 20 dissertações submetidas e apenas 3 foram premiadas.
“As pesquisas em Informática na Educação estão em plena expansão no mundo todo. Grandes universidades como MIT, Stanford e Carnegie Mellon estão engajadas na busca pela compreensão sobre como a aprendizagem mediada pelas tecnologias ocorre e como é possível desenvolver tecnologias educacionais mais adequadas, inteligentes e eficientes para facilitar o processo de construção do conhecimento humano. Os excelentes resultados obtidos nos últimos anos pelos alunos e pesquisadores do Laboratório de Computação Aplicada à Educação (CAEd) associados ao ICMC-USP e ao CeMEAI demonstram que estamos trabalhando na fronteira do conhecimento desta área, produzindo resultados de excelente qualidade, reconhecidos tanto no Brasil quanto no Exterior”, comenta Seiji.
Em anos anteriores, 2016 e 2015, trabalhos orientados por Seiji já foram reconhecidos no Congresso. O pesquisador é também autor de um livro que ensina como disponibilizar dados abertos conectados.
Sobre o CeMEAI
O Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria (CeMEAI), com sede no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, é um dos Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (CEPIDs) financiados pela FAPESP.
O CeMEAI é estruturado para promover o uso de ciências matemáticas como um recurso industrial em quatro áreas básicas: Otimização Aplicada e Pesquisa Operacional, Mecânica de Fluidos Computacional, Modelagem de Risco, Inteligência Computacional e Engenharia de Software.
Além do ICMC-USP, CCET-UFSCar, IMECC-UNICAMP, IBILCE-UNESP, FCT-UNESP, IAE e IME-USP compõem o CeMEAI como instituições associadas.
Raquel Vieira - Comunicação CeMEAI
Mais informações
Assessoria de Comunicação do CeMEAI: (16) 3373-6609
E-mail: Este endereço de email está sendo protegido de spambots. Você precisa do JavaScript ativado para vê-lo.
Plataforma de Avaliação Informatizada
Pesquisadores
Mariana Cúri e Seiji IsotaniInicialmente chamado Plataforma de Avaliação Informatizada (PAI), o sistema é diferenciado porque não apenas monta as provas, seleciona questões e as corrige automaticamente, mas incorpora módulos estatísticos e matemáticos que permitem que as avaliações sejam adaptativas, personalizadas para cada aluno. Conforme as respostas dadas pelo aluno na prova, é possível escolher uma próxima questão em um banco de dados mais adequada ao nível de dificuldade ou acerto dele, individualizando e aprimorando assim o conteúdo e dificultando as "colas".
O sistema já existente será aprimorado com a participação do grupo de Computação, possibilitando seu uso por outros docentes e também para avaliações de qualquer conteúdo, tais pesquisa de opinião ou marketing, não necessariamente provas ligadas à área educacional.
Pesquisa na área de estatística cria plataforma de avaliação
Ferramenta para aplicar e avaliar provas é desenvolvida junto à Computação
Um trabalho coordenado pela professora Mariana Curi, do Icmc Usp e do CEPID - CeMEAI, promete ajudar os professores na hora das provas. Foi desenvolvido um sistema que monta os exames, seleciona questões e as corrige automaticamente. Além disso, incorpora módulos estatísticos e matemáticos que permitem que as avaliações sejam adaptativas. Saiba mais: http://goo.gl/nq36W4
Publicado por CEPID - CeMEAI em Quinta, 7 de abril de 2016
A tecnologia permite que o acesso à informação e interatividade sejam cada vez mais presentes nas salas de aula, auxiliando no processo de aprendizagem. No entanto, ainda não foi capaz de eliminar, de uma vez, as avaliações em papel, demandando tempo dos docentes na aplicação dos testes e na correção.
Agora, um trabalho que tem coordenação da pesquisadora da área de Estatística, Mariana Curi, integrante do Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria (CeMEAI), promete mudar essa realidade com inovação.
Inicialmente chamado Plataforma de Avaliação Informatizada (PAI), o sistema é diferenciado porque não apenas monta as provas, seleciona questões e as corrige automaticamente, mas incorpora módulos estatísticos e matemáticos que permitem que as avaliações sejam adaptativas. “Conforme as respostas dadas pelo aluno, é possível escolher uma próxima questão no banco de dados mais adequada ao nível de dificuldade ou acerto dele, individualizando e aprimorando assim o conteúdo e dificultando "cola"”, explica Mariana que já utiliza a ferramenta em suas avaliações.
Agora, o projeto da pesquisadora ganha reforço junto do também pesquisador do CeMEAI, Seiji Isotani, da área de computação que irá desenvolver um software contando também com o envolvimento de um grupo de alunos de doutorado.
“O sistema já existente será aprimorado com a participação do grupo de Computação, possibilitando seu uso por outros docentes e também para avaliações de qualquer conteúdo, tais pesquisa de opinião ou marketing, não necessariamente provas ligadas à área educacional”, comentou.
Sobre o CeMEAI
O Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria (CeMEAI), com sede no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, é um dos Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (CEPIDs) financiados pela FAPESP.
O CeMEAI é estruturado para promover o uso de ciências matemáticas como um recurso industrial em quatro áreas básicas: Otimização Aplicada e Pesquisa Operacional, Mecânica de Fluidos Computacional, Modelagem de Risco, Inteligência Computacional e Engenharia de Software.
Além do ICMC-USP, CCET-UFSCar, IMECC-UNICAMP, IBILCE-UNESP, FCT-UNESP, IAE e IME-USP compõem o CeMEAI como instituições associadas.
Raquel Vieira – Comunicação CeMEAI
Mais informações
Assessoria de Comunicação do CeMEAI: (16) 3373-6609
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Três universidades da região desenvolveram programas na internet que ajudam professores e alunos de todas as idades aprender duas matérias importantes e complicadas: matemática e português.
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Você já ouviu falar em gamificação? É um nome que não é tão comum assim. É uma forma de motivar, fazer tarefas que a gente considera chatas de uma forma bem mais atraente. Pode ajudar na leitura das crianças, nos estudos, como o ENEM, e até no trabalho.
Ambientes de Aprendizado Utilizando Elementos de Games
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Pesquisadores
Seiji Isotani, Prof. Ig I. Bittencourt (UFAL), Leonardo B. Marques e Rafaela V. da RochaA gamificação (do Inglês, gamification) é o termo utilizado para referir-se ao uso de elementos de jogos (ou design de jogos) em situações que não são um jogo. Em particular, ambientes educacionais, não são ambientes de jogos, mas que podem se beneficiar coma inclusão de elementos de jogos como forma de motivar os estudantes durante o processo de ensino e aprendizagem. O uso adequado da gamificação tem o potencial de proporcionar diversos benefícios ao aluno, incluindo maior performance e engajamento. Conduto, o seu uso inadequado pode trazes riscos como trivialização da aprendizagem e dificuldade em manter o foco de atenção. Dessa forma, neste projeto estuda-se os efeitos afetivos e didáticos relacionados ao uso de um ou mais elementos de jogos em ambientes educacionais, além de métodos para aplicar adequadamente estes elementos para auxiliar a aprendizagem individual e colaborativa. Baseado nestes estudos, ferramentas, algoritmos e técnicas de adaptação e personalização inteligente do ambiente educacional e dos elementos de jogos estão sendo desenvolvidos para que seja possível projetar a nova geração de ambientes educacionais que interagem com o aluno e oferecem o apoio necessário para o desenvolvimento de seus conhecimentos e habilidades.
Publicações
G C Challco, D A Moreira, I I Bittencourt, R Mizoguchi and S Isotani. Personalization of Gamification in Collaborative Learning Contexts using Ontologies. IEEE Latin America Transactions 13(6):1995-2002, Junho 2015.
DOIRafaela Vilela Rocha, Aparecida Maria Zem-Lopes, Laís Zagatti Pedro, Ig Ibert Bittencourt and Seiji Isotani. Metodologia de Desenvolvimento de Jogos Sérios: Especificação de Ferramentas de Apoio Open Source. In Proceedings of XXVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. 2015, 489-498.
URL, DOIRafaela Vilela Rocha, Ig Ibert Bittencourt and Seiji Isotani. Análise, Projeto, Desenvolvimento e Avaliação de Jogos Sérios e Afins: uma revisão de desafios e oportunidades. In Proceedings of XXVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. 2015, 692-701.
URL, DOILais Z Pedro, Aparecida M Z Lopes, Bruno G Prates, Julita Vassileva and Seiji Isotani. Does Gamification Work for Boys and Girls?: An Exploratory Study with a Virtual Learning Environment. In Proceedings of the 30th Annual ACM Symposium on Applied Computing. 2015, 214–219.
URL, DOISimone Sousa Borges, Vinicius H S Durelli, Helena Macedo Reis and Seiji Isotani. A Systematic Mapping on Gamification Applied to Education. In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing. 2014, 216–222.
URL, DOIGeiser Chalco Challco, Dilvan A Moreira, Riichiro Mizoguchi and Seiji Isotani. Collaboration and Technology: 20th International Conference, CRIWG 2014, Santiago, Chile, September 7-10, 2014. Proceedings. Chapter An Ontology Engineering Approach to Gamify Collaborative Learning Scenarios, pages 185–198, Springer International Publishing, 2014.
URL, DOI
Estudo busca personalizar ambiente de aprendizado com elementos de games
Pesquisa pretende trazer novidades no ensino em escolas e universidades
Um estudo orientado por Seiji Isotani, professor do Icmc Usp e pesquisador do CEPID - CeMEAI, busca personalizar os ambientes de aprendizado com elementos de games. Saiba mais: http://goo.gl/zhTK3P
Publicado por CEPID - CeMEAI em Segunda, 9 de novembro de 2015
Você já imaginou um método de ensino onde os alunos trabalham em missões, sobem de nível, disputam posições em um ranking e recebem recompensas por cada exercício finalizado, cada trabalho entregue ou por cada prova feita? E um exercício online em que você pode interagir com várias pessoas que estão tentando resolvê-lo ao mesmo tempo que você?
Para levar e personalizar elementos de games para o ambiente de aprendizado, o professor Seiji Isotani, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP em São Carlos, orienta quatro alunos em uma pesquisa que se baseia em um questionário para determinar os perfis dos gamers (jogadores). A partir das respostas ao questionário, é possível elencar características particulares de cada indivíduo e usá-las para tornar os ambientes de aprendizagem e os estudos mais interessantes e motivadores para os alunos.
O questionário online, que tem 40 questões e está aberto ao público, pode ser respondido em menos de 20 minutos. Os resultados indicam, dentre vários perfis predefinidos, qual é o de cada jogador: gente boa, explorador, conquistador, estrategista, parceiro, ator, competitivo, líder, estiloso, analisador, social, competidor, amigão ou sonhador. “Tem aquele jogador que gosta de ser social. Ele interage com outras pessoas, conversa, constrói as coisas em conjunto. E tem gente que gosta de perturbar outras pessoas e ganhar pontos passando por cima delas. A partir desta constatação, a ideia é entender o perfil desse jogador e utilizar esse perfil para personalizar jogos ou, no contexto em que eu trabalho, ambientes educacionais”, explica Isotani.
O pesquisador considera que 3 mil respostas são suficientes para que o questionário seja o primeiro do Brasil e em português a ser validado na área de gamificação. A ideia é chegar a essa marca em breve para, depois, finalizá-lo e disponibilizá-lo para escolas e universidades. ”Quando chegar a 3 mil [respostas], a gente fará a análise de dados e a validação, retirar os dados redundantes (trapaças na hora de responder ao questionário) e aí deixar disponível para quem quiser utilizar”, planeja.
Mas e se os alunos só forem fisgados pelos elementos de gamificação por um determinado tempo? E se isso cair na rotina e deixar de ser uma novidade? “A longo prazo, existe a possibilidade de esses elementos não surtirem mais efeito. E aí entra a possibilidade de adaptação ou personalização dos elementos de jogos, ou seja, faz-se a adaptação utilizando os perfis de jogador, mas também é necessário fazer adaptações no sentido do fluxo do jogador ao longo do tempo. Ainda são poucos os trabalhos seguindo nesta direção, mas esse é o futuro”, finaliza Isotani.
Sobre o CeMEAI
O Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria (CeMEAI), com sede no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, é um dos Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (CEPIDs) financiados pela FAPESP. O CeMEAI é especialmente adaptado e estruturado para promover o uso de ciências matemáticas (em particular matemática aplicada, estatística e ciência da computação) como um recurso industrial.
As atividades do Centro são realizadas dentro de um ambiente interdisciplinar, enfatizando-se a transferência de tecnologia e a educação e difusão do conhecimento para as aplicações industriais e governamentais. As atividades são desenvolvidas nas áreas de Otimização Aplicada e Pesquisa Operacional, Mecânica de Fluidos Computacional, Modelagem de Risco, Inteligência Computacional e Engenharia de Software.
Além do ICMC, o CEPID-CeMEAI conta com outras seis instituições associadas: o Centro de Ciências Exatas e Tecnologia da Universidade Federal de São Carlos (CCET-UFSCar); o Instituto de Matemática Estatística e Computação Científica da Universidade Estadual de Campinas (IMECC-UNICAMP); o Instituto de Biociências Letras e Ciências Exatas da Universidade Estadual Paulista (IBILCE-UNESP); a Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Estadual Paulista (FCT-UNESP); o Instituto de Aeronáutica e Espaço (IAE); e o Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo (IME-USP).
Leonardo Zacarin - Assessoria CEPID-CeMEAI
Mais informações
Assessoria de Comunicação do CeMEAI: (16) 3373-6609
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